游戏开发巨头

作者:烟雨料峭

   也许真的是天意如此。

  最后支撑着世嘉这个巨人没有倒下的人,竟然会是任天堂的粉丝,这也算是造化弄人吧。

  而且名越稔洋作为任天堂的粉丝可是始终都没有改变过的,在后来世嘉决定彻底的退出家用机开发的行列,进行跨平台游戏开发的决定的时候,他是第一个站出来要为任天堂的ngc开发游戏的。

  甚至,在任天堂被人喷玩家年龄人太低的时候。

  这个以金钱,暴力,女人为核心开发游戏的人,竟然还会在第一时间出来为任天堂辩解,尽管他都不是任天堂的员工。

  他说。

  “……我认为小孩都能玩好的游戏在大人中也能流行。现在强调年龄层观念,可能是由于现在业界太在意将商品诉求于有消费能力的阶层。我不是要去否定作为成人取向的特殊文化游戏本身,但是再怎么说,最起码只要我自己在制作家庭用游戏时,会把低年龄层“可以”玩的游戏当作是我的主轴。”

  当然,名越稔洋能够在后世的游戏界有那么高的地位,自然不会是因为只是开发出了几款出色的游戏。

  他对于游戏开发上面的一些理念,更是被众多的游戏开发者,奉为圭渠。

  比如说。

  名越稔洋认为游戏界的开发角度进入跨平台时代,游戏开发成本升高,十年前开发一款游戏可能几百万日币,但因为游戏主机硬件提升,让游戏制作内容复杂化,对质量的要求也愈来愈高,同时因应在地化的需求,现在要开发一款游戏动辄数亿日币,不过游戏售价、销量并未呈现等比提升。

  因此身为游戏制作人,不是只会提企划案就可以,必须掌握游戏的特性才能主导一款游戏的开发,透过协调能力对成本、时间的控制是最重要的课题。在预算成本内结合企划、美术、程序与音效等方面,才能创造最大的获利。

  也就是成本与时间的控制是游戏的关键。

  然后,他还认为,网络的普及让游戏的进行方式也产生变化。

  透过网络进行下载、诸如segaic磁卡记忆系统把游戏纪录带着走,都让玩家可以达到随时随地进行游戏的可能。

  另一个观察点则是地点对于数字娱乐的影响,像是主题乐园或电玩场,都有在地化的特性,不是说同一种游戏机在所有的游乐场都受到同样欢迎,因此除了要进行市场调查也要针对市场提出对策,像主题乐园很受小孩喜欢,但针对成年人也可以设置有酒精饮料的游乐场。

  而以平台别来看,过去曾有pc与tv终究会有一方会消失的说法,不过经过几年的发展下来,双方仍是并存,这是因为不同平台有其特性,可以适合不同类型的游戏在上面运作,而对方并无法取代,例如pc适合进行在线游戏,而游乐器适合进行单机版游戏。

  也就是所谓的游戏受欢迎程度因地而异。

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